[18/04/08] Interview de Gaute Godager à propos du W-E PvP sur Gamespot (Traduction par Hyborian codex)
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[18/04/08] Interview de Gaute Godager à propos du W-E PvP sur Gamespot (Traduction par Hyborian codex)
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[Edit Yabon] Ajout des images pour que ca soit plus "digeste"
Massively multiplayer games usually start you out as a wimpy adventurer in a high-fantasy world, beating up rats with a rusty dagger in the hopes of one day being able to afford a shiny new leather cap to wear. Funcom's Age of Conan: Hyborian Adventures will take a different tack by offering brutal real-time combat that will let you hack and slash your enemies into mincemeat. That's not an exaggeration--the game's extremely violent combat, which includes skewering enemies and lopping off limbs and heads, is in keeping with the source material from author Robert E. Howard, and will soon be available to try out in the GameSpot player-versus-player beta weekend. We sat down with game director Gaute Godager for more details.
What is best in life? The open steppe, a fleet horse, falcons at your wrist, and the wind in your hair.
GameSpot: Give us an overview of the beta. What can players expect to experience?
Gaute Godager: The beta is in its final stages in terms of content and code right now. Classes are getting more and more balanced. The quests, items, and spells are getting their final touches. We still have issues, sure. Plenty of bugs and optimizations to finish off, but we are en route to a fantastic, involving game! What you will experience in the upcoming beta session is hardcore, hands-on, action PVP combat.
You select one of 12 classes. You may choose to play through the [levels] one-through-five story introduction to the game. (I urge you to do this, as you will get a glimpse of the final game in terms of soloing and player-versus-environment, or PVE, gameplay.) After this session, which takes about an hour, you will be automatically leveled up to 20, and will be participating in minigame PVP action. Using the automatic search option, you will be playing either "capture the skull" or "team annihilation."
GS: How much of the game will players get to see in the beta weekend?
GG: In terms of class variety, core control, and PVP fun, I think almost everything! You will be able to sample all 12 classes and their strengths and weaknesses. You will see tons of different, sexy outfits. You will fight in various groups for PVP glory. You will gain PVP levels and track your progress in the kill/death ratio.
GS: Can you give us a general update on the game's progress? What is being worked on at this time?
WRONG!
GG: The game is on schedule for launch the 20th of May as we speak. We polish, remove annoyances, and optimize. Finally the client is approaching the target rendering performance, and it certainly is looking smooth. We are working hard on the features we haven't shown off in beta, features we have held back on purpose to have some new revelations at launch. Among these are spellweaving, massive PVP, and DirectX 10 [graphics]. In addition to this, the classes are getting their final overhauls before launch. We are doing some balance focused only on PVP now, something I prefer doing after the PVE aspects have been more or less stabilized.
I played with spellweaving the other day, and I must say: It is a very scary experience. My necromancer character had dark matter and skulls growing out of the ground everywhere around her, and gradually my powers changed. Spells that normally were applied to only a single target started spreading out and damaging huge belts of opponents in a cascading madness. It's a truly unique feature I am very excited about.
GS: How have players received the game's real-time combat system? How is the combo-based combat working out in practice?
The secret of steel has always carried with it a mystery. You must learn its riddle.
GG: The real-time combat system has been received fantastically once we had given it the right amount of polish. Innovation is dangerous. Innovation is very, very dangerous, and very tempting when making games. Innovation is like a drug--to which you can easily become addicted. Imbuing just the right amount is the hardest thing. When we first made the hands-on combat system, we had a much more complex and hard-to-learn system than what we have today, and the reception was much more mixed than what it is today.
We had basically gone too far with this system; it was too much like a simulation [rather] than a game. We now have scaled it back and spread the subfeatures out throughout the levels and the classes, and it plays much better. I honestly have to dig to find negative feedback about the melee and combo combat. It might be the sheer freshness of the feature that makes people love it as much as they do. I think the world, in all honesty, has been waiting for a new control system for massively multiplayer games for a long time, and we might all be a bit in love with the fact that it is different because the feedback is so great.
Having been in the industry for 15 years and failing in achieving the result I craved for so long, I am naturally paranoid when people are really ecstatic about something...I get skeptical and hunt for deeper problems when people love something. "It can't be true, unless it is something bad," basically. This time. This one time, it might simply be that it is brilliant.
GS: Otherwise, how well has the game been received so far in the closed beta? What do testers seem to be really enjoying and gravitating toward?
GG: So far the beta testers have loved the world. They have loved the core gameplay, the hands-on action, and the feedback level of the combat. They have loved the innovation and the freshness. They have loved the maturity of the setting, they love our nipples and our fatalities. They have felt our patches are massive and take forever to download (we have patched six gigabytes' worth of data, three times now! Funcom makes deployment of Vista SP1 seem small). I can promise our testers that this will not happen once the product goes live. The product is on two double-layer DVDs and the install [is] roughly 15GB--which is most likely among the biggest games in history.
I've seen players gravitate more towards group play towards the end of the beta than what we saw in the beginning. It is fun to see players finally managing to take down their first high-end raid target. Basically, it is fun seeing the change, the ebb and tide of what the players enjoy.
Which class has been the most popular has changed several times, and it is a very good indication of an exploit. Wink, wink.
GS: Considering that online games like these can have thousands of people playing at once, doing unexpected things, what's been the most memorable moment in the game's testing so far?
GG: I think I will end with a personal story here. I play undercover on the beta, naturally, and the Funcom employees had made an in-game guild called "Incognito" (we figured that being in-your-face was the best way to hide things). I was playing a level 23 conqueror on the PVP beta server, and was loitering around outside Conarch Village in Conalls Valley when I was approached by this level 35 assassin, I think.
He said, "Would you like to leave your guild and join ours? We are a tough, no-nonsense PVP guild. What do you think?"
I replied, "Sounds interesting, but I am sorry--my friends and I just formed this other guild, as you see. Maybe with another character?"
"Too bad for you," he said, and then went on and beheaded me.
Some of you might be a bit puzzled over what is really funny about this story, but to me it is just such a cool, hardcore PVP act...it is like the [epitome] of PVP in Age of Conan. Tough, deadly, and definitely not for kids!
What is steel compared to the hand that wields it? Find out this weekend
GS: Finally, is there anything else you'd like to add about the Age of Conan beta, or about the game in general?
GG: I think the only thing to mention is that it is so close now, dear friends. So very close, the launch of this game! You may actually start hearing the sound of voices from the party reaching you as you stroll up the walkway. Sounds of laughter and drunken brawling mixed with the smell of great food, mead, and blood. Feel the excitement rising. I peek out the door even as you raise your hand to knock, and show it open--hopefully not having a too tired and strained smile, saying: Welcome! Welcome to Hyboria!
GS: Thanks, Gaute.
Source (avec screenshots)
[Edit Yabon] Ajout des images pour que ca soit plus "digeste"
Dernière édition par Yabon_Gorky le Sam 19 Avr - 23:59, édité 1 fois
"La montagne est ton amie mais elle peut te tuer.
Le Barbare, c’est pareil sauf que c’est pas ton ami."
"-Mais pourquoi recourir toujours à la violence ?
-Parce que ça marche."
Re: [18/04/08] Interview de Gaute Godager à propos du W-E PvP sur Gamespot (Traduction par Hyborian codex)
Traduction par Sirfael d'Hyborian codex :
Quand on débute dans les jeux massivement multijoueurs, on commence habituellement dans un monde fantastique avec un tendre aventurier, tuant des rats avec une dague rouillée, dans l'espoir de pouvoir s'offrir un jour une belle nouvelle cape de cuir. Age of Conan: Hyborian Adventures de Funcom a choisi d'emprunter un chemin différent en offrant un système de combat en temps réel brutal qui vous permettra de réduire en tranches vos ennemis. Ce n'est pas exagéré—le combat extrêmement violent du jeu qui vous permet d'embrocher vos ennemis, de leur couper membres et têtes, reflète le style du romancier Robert E. Howard, et vous pourrez bientôt le tester lors du week end beta JcJ de GameSpot. Nous sommes en compagnie de directeur du jeu Gaute Godager pour plus de détails.
GameSpot: Donnez-nous une vision d'ensemble de la beta. A quoi peuvent s'attendre les joueurs ?
Gaute Godager: En terme de contenu et de code, c'est sont actuellement les dernières étapes de la beta. Les classes sont entrain de devenir de plus en plus équilibrées. Les quêtes, les objets et les sorts reçoivent leurs derniers ajustements. Nous avons toujours des problèmes, c'est sûr. Beaucoup de bugs et d'optimisations à réaliser ; mais nous sommes sur le route menant à un jeu fantastique et immersif ! Ce que vous vivrez durant le week end beta sera du combat JcJ, du corps-à-corps dur et violent
Vous choisissez une des 12 classes. Vous pouvez choisir de faire des 1 à 5 histoires introductives (durant la montée de niveau) du jeu. (J'insiste que vous les fassiez, car vous aurez un aperçu du jeu final en terme d'environnement solo ou de gameplay JcE) Après cette étape, qui prend environ une heure, vous serez automatiquement propulsé au niveau 20, et participerez à un mini jeu JcJ. En vous servant de l'option de recherche automatique, vous jouerez soir à match "la capture du crâne" soit à un match "annihilation."
GS: Les joueurs pourront-ils découvrir durant ce week end de beta, quelles proportions du jeu ?
GG: En terme de diversité de classe, des bases du jeu et de l'amusement JcJ, je pense presque tout ! Vous pourrez tester toutes les 12 classes ainsi que leurs forces et leurs faiblesses. Vous verrez des tonnes d'équipement sexy et différent. Vous combattrez pour la gloire dans divers groupes JcJ. Vous gagnerez des niveaux JcJ et pourrez examiner votre rendement nombre de tués/nombre de morts.
GS: Pouvez-vous nous faire un résumer de l'état actuel du jeu, de ses avancées ? Sur quoi travaille-t-on en ce moment ?
GG: La sortie du jeu est prévue le 20 mai à l'heure où nous parlons. Nous fignolons, enlevons les petits problèmes et optimisons. Enfin, le client s'approche des performances de rendu prévues, et il parait à coup sûr fluide. Nous sommes entrain de travailler dur sur des fonctionnalités que nous n'avons pas encore mises en place dans la beta, des fonctionnalités qui a été gardées sous le coude à dessin pour pouvoir faire de nouvelles révélations au lancement. Parmi celles-ci, on a le tissage de sorts, le JcJ massif et le DirectX 10 (graphismes). De plus, les classes sont entrain de recevoir leur dernières retouches avant lancement. Notre équilibrage actuel est concentré uniquement sur le JcJ, quelque chose que je préfère faire après que les aspects JcE aient été plus ou moins stabilisés.
L'autre jour, j'ai fait du tissage de sorts, et je dois dire que c'est une expérience très effrayante. Mon nécromancien avait de la matière noire et des crânes surgissant du sol partout autour de lui et, peu à peu, mes pouvoirs ont changé. Des sorts qui, normalement ne fonctionnaient que sur une cible unique, ont commencé à s'étendre, blessant un grand nombre d'adversaires de façon frénétique. C'est une fonctionnalité véritablement unique pour laquelle je suis très excité.
GS: Comment les joueurs ont ressentis concrètement le système de combat en temps réel du jeu ? Comment, en pratique, fonctionne le combat basé sur les combos ?
GG: Le système de combat en temps réel a été ressenti de façon fantastique une fois qu'on lui a donne la finition qu'il fallait. L'innovation est dangereuse. L'innovation est très, très dangereuse, et très tentante quand on crée des jeux. L'innovation est comme une drogue—à laquelle on peut facilement devenir accroc. La chose la plus difficile est d'y mettre la bonne quantité. Quand nous avons au début fait le système de combat au corps-à-corps, nous avions un système beaucoup plus complexe et difficile à apprendre que celui que nous avons aujourd'hui, et son accueil fut beaucoup moins enthousiaste qu'il ne l'est aujourd'hui.
Fondamentalement, nous étions allés trop loin avec ce système; ça ressemblait plus à une simulation (plutôt) qu'à un jeu. Actuellement, nous avons un peu rebroussé chemin et étendu les sous fonctionnalités à travers les niveaux et les classes, et c'est nettement plus jouable. Franchement, je dois chercher un certain moment avant de trouver des retours négatifs sur le combat en combo et en mêlée. Ca pourrait provenir du fait de la nouveauté même de cette fonctionnalité qui fait que les gens l'adorent autant qu'ils s'en servent. Je pense que le monde, en tout honnêteté, attendait un nouveau système de gestion pour les jeux massivement mulitjoueurs depuis un bon moment, et nous pourrions tous en être un peu amoureux du au fait qu'il est différent et que les retours sont si positifs.
Ayant été depuis 15 ans dans ce milieu et ne pas avoir réussi à accomplir ce que j'avais depuis longtemps rêvé, c'est pourquoi je suis naturellement paranoïaque quand les gens tombent d'extase sur quelque chose...je devient sceptique et suis à la chasse à des problèmes plus profonds quand les gens aiment quelque chose. "Ca ne peut pas être vrai, il y a quelque chose qui ne va pas". Cette fois, c'est la bonne. Je pourrais tout simplement dire que c'est brillant.
GS: Par ailleurs, de quelle manière le jeu a été accueilli jusqu'à maintenant dans la beta fermée ? Les testeurs semblent-ils réellement apprécier et s'impliquer ?
GG: Jusqu'à maintenant, les beta testeurs ont aimé le monde. Ils ont aimé le fond du gameplay , l'action corps à corps, et le niveau de retour du combat. Ils ont aimé l'innovation et la nouveauté. Ils ont aimé le côté adulte de l'environnement, ils aiment les seins et les fatalités. Ils se sont rendus compte que nos patches étaient importants et ont mis du temps à les télécharger (Actuellement, nous avons déjà patché trois fois 6 GB de données ! (Ce qui rend le déploiement de Vista SP1 petit). Je peux promettre à nos testeurs que ceci n'arrivera pas une fois le jeu lancé. Le jeu tient sur un deux DVD double-couche et le programme installé fait en gros 15GB—ce qui le place probablement parmi les plus gros jeux de l'histoire.
J'ai vu les joueurs aller plus vers le jeu de groupe vers la fin de la beta qu'au début. Il est marrant de voir que, finalement, les joueurs réussissent à s'arranger pour monter leur premier raid haut niveau. En fait, c'est intéressant de voir le changement, ce qu'aiment les joueurs passent pas des hauts et des bas.
La classe qui a été la plus populaire a changé plusieurs fois, et c'est une très bonne indication de la possibilité de faire un exploit. Wink, wink.
GS: En considérant que les jeux online comme ceux-ci puissent avoir des milliers de personnes à la fois y jouant, faisant des choses inattendues, quel a ét,é jusqu'à aujourd'hui, votre plus mémorable moment lors du test du jeu?
GG: Je pense que je finirai pas une histoire personnelle. Sur la beta, je joue naturellement sous couvert et les employés de Funcom ont créé une guilde dans le jeu appelée "Incognito" (nous avons pensé que de s'exposer était la meilleur façon de se cacher. Je jouais un conquérant 23 sur le serveur beta JcJ, et rôdais à l'extérieur du village de Conarch dans la Vallée de Conall lorsque un assassin 35, je crois, s'approcha de moi
Il me dit : "Aimerais-tu quitter ta guilde et rejoindre la notre ? Nous sommes une guilde JcJ pragmatique et impitoyable. Qu'est-ce que tu en penses ?"
Je lui répondais : "ça semble intéressant, mais je suis désolé—moi-même et mes amis venons de former notre guilde comme tu peux le voir. Peut-être avec un autre personnage ?"
"Tant pis pour toi," dit-il, et il m'attaqua et me décapita.
Certains pourraient être un peu s'étonner de ce qu'il y a de réellement amusant dans cette histoire, mais pour moi, c'est une façon d'agir de JcJ hardcore tout à fait cool…ça symbolisait le JcJ à Age of Conan. Dur, mortel, et définitivement pas fait pour les jeunes !
Merci Gaute !
"La montagne est ton amie mais elle peut te tuer.
Le Barbare, c’est pareil sauf que c’est pas ton ami."
"-Mais pourquoi recourir toujours à la violence ?
-Parce que ça marche."
Re: [18/04/08] Interview de Gaute Godager à propos du W-E PvP sur Gamespot (Traduction par Hyborian codex)
La façon dont il est mort à la fin est intéressante, mourir de cette façon ne me gênerait pas du tout
(enfin dans le jeu hein)
Merci pour l'interview
Merci pour l'interview
















